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作ってみて気付いた Flash Lite のコンテンツを作るポイントなどをメモ。 まずは、作ろうiモードコンテンツ:Flash対応端末の情報をまとめてみた。 もっと作りこんでみるためには、さらにいろいろ情報が必要そう。 Flash Lite なかなか楽しいですね。 ワークメモリ容量
結論としては、mova に対応する場合には D505i・N505i・SH505i・SO505i 実機での動作確認が必須。 Flash Lite 1.1 限定の場合は、2MB で容量問題はない。 描画領域ピクセル数
結論としては、D・F の横230ピクセル機種は脅威だが、それを除いて良ければ、 Flashのドキュメントプロパティのサイズ指定は240×240ピクセルとする。 インタラクティブ再生用に、上下40ピクセルずつ(全体で240×320ピクセル分)の 余白部分も表示されることを考慮して制作する。 デバイスフォントサイズ
結論としては、24ピクセル統一で作りたいものの、Dを考えると20ピクセルでも 問題なく表示できるようにするか、デバイスフォントを使う場合は、2バージョンを 作り分ける必要がある。 また、24ピクセルというのは実用的には大きすぎるので、Flash Lite 1.1専用なら 12ピクセル統一で作ってしまうのもありえるか。 ただ、実機の描画速度はスペック表にないので、実機がないと分からないね。 以下は、気付いたことなど。 iモードHTMLシミュレータIIの設定作成した.swfファイルは、携帯実機で確認する前にiモードHTMLシミュレータIIで確認する。 オプション設定画面のFlash設定で、ワークメモリサイズを200KBとすれば、 メモリ容量の少ない D505i・N505i・SH505i・SO505i 並の容量確認が行える。 Flash 8 Basicの設定Flash 8 Professionalでなくて、廉価なBasicを使う場合は、 パブリッシュ設定で、Flashのバージョンを『Flash Player 4』とする。 [サイズレポートの作成]機能も重宝する。 ・_rootタイムラインの各フレームごとのデータ容量 ・シーンごと、シンボルごとのデータ容量(ベクター+テキスト+ActionScript) ・インスタンスごとのActionScript容量 ・ビットマップごとのデータ容量、圧縮形式 が得られる。 メモリ節約のポイントは、 ・ビットマップは使わない ベクターよりも、ビットマップの方が.swfファイル内のデータ容量が 小さくなる場合もあるが、ビットマップの展開はワークメモリを消費する模様。 ワークメモリの小さいmovaに対応する場合は、まずビットマップを使わない。 ・ビットマップは減色する FOMAのみ対応の場合はワークメモリにも余裕があるので、場合によっては ビットマップも利用できる。当たり前だけど、予め Photoshop で減色する。 減色済の GIF/PNG ファイル経由でライブラリに登録することで、 .swfファイル内のデータ容量を節約できる。 ・ベクターデータの不要なパスを省く Illustrator で作成したベクターデータを Flash で利用する場合は Flash 4 レベルでは、複雑な線種を含むベクターデータを再生できないため、 Illustrator 上で[パスのアウトライン]機能を使ってアウトラインを作成する。 さらに、パスファインダの[合流]機能を使って、パスを単純化する。 それでもまだ不要なパスが残っていたりするので、手動で削除していく。 そうすると、最低限のシンプルなベクターデータが得られます。 Illustrator も Photoshop もFlash も全て無料試用できて、便利な世の中です。 フラモバなど、いろいろな Flash コンテンツが公開されてるんですね。 |
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